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鹰角网络,死磕买断

2024-11-01来源:蓝鲸新闻编辑:瑞雪

文|眸娱

10月,Steam开启了为期7天的新品试玩节。

从2024年开始,国内游戏大厂对参与Steam新品试玩节开始有了空前的热情,将其视为自家游戏口碑宣传的契机。在10月这场新品试玩节中,包括腾讯的《三角洲行动》、创梦天地的二次元英雄射击《Strinova》(《卡拉彼丘》海外版)皆参与其中。

但在其中,鹰角网络是唯一一家携带买断制单机游戏参展的游戏大厂。

早在今年2月,该公司推出的其第二款游戏《来自星尘》,同样采用买断制模式。然而,由于游戏在成熟度和完善度方面存在不足,其口碑并未达到预期,反而落得一地鸡毛。

此次鹰角网络带来的新作《泡姆泡姆》,是一款多人合作闯关游戏。在Steam新品节上,该游戏获得了玩家的广泛好评,并成功跻身“最多人游玩”前三名。但鹰角网络对于买断制游戏的执着追求,仍令市场感到不解。

此前,鹰角网络曾一度成为国内除米哈游外年营收最高的二次元游戏公司,但在2019年至2024年的时间里,其营收几乎完全依赖于《明日方舟》这一款产品。在此期间,公司仅推出了《来自星尘》和《泡姆泡姆》两款买断制游戏,产品线的单一性令人担忧。

鹰角网络,为何死磕买断?

方舟IP,仍是未来

首先需明确的是,鹰角网络始终将“明日方舟”IP打造的大型游戏视为公司的核心项目,其战略地位无可替代。

具体而言,鹰角网络早已规划,未来接替《明日方舟》成为公司现金流支柱的,将是《明日方舟:终末地》。然而,对该产品的推出却慎之又慎,这背后有多重考量。

首要因素在于,鹰角网络对“明日方舟”IP的开发策略,显著区别于其他游戏厂商的“广泛撒网”模式。

由于《明日方舟》游戏一经推出便大获成功,其“剧情内容”更是成为吸引玩家的关键。因此,鹰角网络在“明日方舟”IP的内容建设上投入巨大,进行了深度的内容构建。

这既包括在动画领域的广泛布局,如已制作并推出的《明日方舟:黎明前奏》、《明日方舟:冬隐归路》、《明日方舟:焰烬曙明》三季主线动画,以及《鲤氏侦探事务所》等外传动画剧集,并为此专门成立了“重力井工作室”。

鹰角还与上海市人民检察院第九检察部、上海市徐汇区人民检察院合作,创作了动画短片《泡普卡上网记》,以寓教于乐的方式宣传《未成年人保护法》。

同时也涵盖在音乐领域的不遗余力。鹰角网络成立了音乐子公司“乌柯塔界限”,专注于音乐制作、发行及演出等业务,以此拓展“明日方舟”IP的音乐版图。

并且以游戏原创世界观中的“泰拉大陆”最大音乐发行商“塞壬唱片”为灵感,鹰角在现实中打造了这一虚拟发行机构。2021年,鹰角与“塞壬唱片”联合举办的“明日方舟音律联觉专场演出”不仅票房跻身国内前十,还荣获了好莱坞音乐传媒奖“视觉媒体现场音乐会”提名。

除此之外,鹰角网络还推出了《A1行动预备组》、《罗德厨房》、《感染者记事黑钢》、《罗德岛源石记事——莱茵生命》等诸多“明日方舟”衍生漫画。

在泛文娱领域,鹰角网络围绕“明日方舟”IP还开发有的衍生产品包括但不限于主题嘉年华、周游、手办和服饰等多种形式的生活娱乐内容,成功将游戏IP延伸至更广阔的领域。这种远超行业规格的内容投入,不仅极大提升了“明日方舟”玩家的忠诚度,使这款运营超过6年的游戏依然稳居市场游戏流水的前列,同时也不断推高了“明日方舟”IP的商业价值。

然而,IP价值的持续攀升,也在一定程度上成为了续作开发的沉重负担。对于《明日方舟:终末地》而言,它已不仅仅是一款IP续作,更是一个不允许被失败的产品。

可问题是,在当前二游过于内卷的竞争环境,《明日方舟:终末地》的开发团队基于对游戏画面与玩法的深度考量,做出了从2D向3D转型的决定,这无疑为自身设定了更高的挑战门槛。

回溯至去年10月,在《来自星尘》尚未面世之际,鹰角网络的二号人物“海猫”于“拓芯之旅典礼”上发表演讲时坦言:“《来自星尘》标志着我们从零开始踏入3D游戏开发的领域,对于一支历来专注于2D游戏的团队而言,这一转型过程充满了艰巨与挑战。”

遗憾的是,这番预言似乎一语成谶。今年2月正式发布的《来自星尘》,在画质、模型构建、文案撰写及新手引导等多个层面均遭遇显著问题,引发了玩家的广泛不满。尤其是该游戏68元的定价策略,更是被戏称为鹰角网络的“信仰债券”,凸显了市场对其表现的不满。

尽管鹰角网络的第二款作品《来自星尘》作为买断制模式的初步尝试未达预期,但其挫败尚属可承受范围,毕竟这是一次探索性的试水。然而,对于公司核心项目“明日方舟”IP的续作《明日方舟:终末地》而言,其成败则至关重要,不容任何闪失。

这或许解释了为何该游戏虽早在今年8月通过审批,但至今既未公布明确的上线日期,甚至内测也仍遥遥无期。

在此背景下,鹰角网络开始积极探索更多元的发展。

买断制的路,好走了吗?

目前,鹰角网络已推出或开启试玩的三款游戏——《明日方舟》、《来自星尘》及《泡姆泡姆》,分别由旗下蒙塔山工作室、觉醒波工作室及溯洄山工作室打造。

《明日方舟》与《来自星尘》分别针对内购手游与买断制手游市场。而《泡姆泡姆》则根据2024年1月获得的版号信息,获取的是客户端与游戏机(包括PS4、PS5)双平台版号,其目标市场很可能涵盖PC与主机领域。

本次Steam新品试玩节时,鹰角网络向玩家发放的调查问卷也佐证了这一点。

在告知用户《泡姆泡姆》完整版将有“主线约10-15个小时,多人合作关卡约5-10小时,小游戏约3小时以内”的内容量后,鹰角网络询问玩家游戏在Steam正式首发时,定价超过多少会觉得这款游戏太贵。此举无疑是在为后续游戏在Steam上线进行调研。

可以明确,鹰角网络走的是一条多平台多模式并举的发展道路。

早前,国内游戏行业中的领军企业并未忽视单机游戏的开发,但其关注重点与当前市场趋势存在显著差异。以腾讯和网易这两大巨头为例,它们均有过移动端单机游戏的尝试。

腾讯曾推出过一款名为《长空暗影》的飞行战斗游戏,其独特之处在于它完全依赖听觉而非视觉,专为盲人玩家设计。而网易也自主研发了一款独立风格的手游《青璃》,玩家在游戏中将扮演一名剑客,护送受伤失忆的爱人踏上逃亡之路,而游戏最终传达的主旨聚焦于自然环境保护。

市场上还涌现了多款类似的游戏,如让玩家体验盲人出行的《见》、感受红军长征文化的《最后的秘密》,以及再现我国科技拓荒历史的沙盒建造游戏《第九所》。但这些作品大多出于公益目的,并未被视为可商业化的项目。

这背后的原因在业内已达成共识:与一款高口碑的手游相比,单机游戏所能带来的收入流水相去甚远。

买断制游戏与免费内购游戏的玩家付费逻辑也截然不同。前者要求玩家为整个游戏体验付费,而后者则是让玩家通过购买特定数值或特权,以在游戏内获得优越感。基于这种消费理念,玩家对单机游戏的质量要求更为严格,同时对价格也更加敏感。

以鹰角网络推出的《来自星尘》为例,该游戏定价68元,在买断制手游中已属于较高价位,但与免费内购游戏中常见的648元等大额充值相比,仅为其十分之一。

因此,在过去的一段时间里,买断制游戏在国内游戏市场中并未获得广泛认可。

然而,自今年起,市场风向开始转变,鹰角网络的策略恰好契合了这一契机。

一方面,今年八月底,国产3A大作《黑神话:悟空》销量突破一千万,为国产单机买断制游戏树立了标杆。尽管《黑神话:悟空》的销售佳绩受多重因素共同影响,其最终销量对于国内其他买断制游戏而言并不具有直接的可比性,但它却极大地推动了国内单机玩家群体的扩张,为买断制游戏市场开辟了新的增长空间。

另一方面,游戏市场今年更为显著的变化源自于移动端游戏用户增长的停滞以及免费内购游戏市场的日益激烈竞争。包括腾讯、网易在内的众多国内一线游戏厂商,纷纷将“大DAU”产品作为发展重心。在存量市场环境下,竞相追逐“大DAU”无疑加剧了市场的内卷现象,由此引发了今年多场“营销战”与“价格战”,其核心原因均在于“追求大规模用户基数,但用户资源已趋于饱和”。

在此背景下,依赖本体免费提供内购服务的游戏模式将面临一轮严峻的洗牌。相比之下,正在逐步回暖的国内买断制游戏市场则有望成为新的蓝海领域。

当然,鹰角网络并非提前预见到了这些市场变化。自2017年成立以来,该公司已投资过百家游戏公司,其中大多为与自身发展境遇相似的初创团队。通过这一策略,鹰角网络成功孵化了黑灯工作室、泼猴工作室、渔人码头工作室等多个优秀团队。

这一投资策略,或许在早期更多是基于对游戏行业的热爱与初心。然而,它确实为鹰角网络捕捉到了市场的机遇。无论买断制游戏的未来如何发展,鹰角网络都已成为国内探索买断制游戏领域的先行者。

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