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曾搭乘“副玩法”之风的Mini游戏,打败了Roblox,拿下下载/增长双榜第一

2024-11-29来源:蓝鲸新闻编辑:瑞雪

作者丨扬帆出海 汪酱

Mini Games曾作为副玩法火遍广告买量界,并且在中重度游戏里逐渐占据了一席之地,很长一段时间内,Mini Games身上“副玩法”的标签都很难抹去。

但自2024下半年以来,离线小游戏突然火了,最具代表性的《Offline Games - No Wifi Games》中集成了近30款经典小游戏,自去年上线以来一直不温不火,直到今年7月,下载量环比增长超5倍,打败了《Free Fire》《Roblox》《Ludo King》《Subway Surfers》等常年位于榜单头部的选手,一举拿下下载榜第一。

在《Offline Games - No Wifi Games》的带动下,离线小游戏和Mini Games仿佛打开了任督二脉,各种“致敬”类产品数量在短时间内急剧增加(事实上,忽略离线,二者本身是同一类产品,甚至很多Mini Games也都是离线体验的)。其中越南厂商Rocket Succeed Together推出的《Mini Games: Calm &Relax》与《Offline Games - No Wifi Games》类似,主打离线、超休小游戏和免费(IAA),在8月下载量就突破2000万,并超过《Garena Free Fire》《My Supermarket Simulator 3D》《Roblox》等产品,登入Sensor Tower发布的10月全球下载量&下载量增长双榜TOP1,在印度、印尼、巴西等地表现突出。

也可以看到,增长榜单之中除了这款产品,还有5款也均为休闲小游戏,并且上升趋势明显。Mini Games为何能有如此大的增长?值得一探究竟。

先来看《Mini Games: Calm &Relax》。这款产品类似于游戏盒子,里面包含有超过40种玩法各异的超休闲小游戏,包括拧螺丝、切水果、怪物音律、声控闯关、小鸡快跑等热门玩法,也包括添加了猫meme等网络流行元素的“恶搞”类小游戏。

《Mini Games: Calm &Relax》中的游戏全部免费,且离线可玩,收费模式为IAA,玩家需要通过看广告来解锁更多游戏玩法或复活,自然也有无处不在的插屏和弹窗广告。

整体看《Mini Games: Calm &Relax》的产品质量,在游戏精度和美术等方面与《Offline Games - No Wifi Games》还是有一定差距,部分小游戏的画质比较粗糙,所以在产品上线之初,经常霸榜的还是《Offline Games - No Wifi Games》,且在此期间,还有《Supermarket Simulator 3D》等更为精致垂直的产品出现,所以《Mini Games: Calm &Relax》下载和排名表现相对平淡,首月下载量仅不到10万。自10月29日起,《Mini Games: Calm &Relax》开始正式起量,在11月2日下载量达到最高峰值,仅iOS端为24.4万。

究其原因有四点,一方面是由于《Mini Games: Calm &Relax》新增的声控小游戏,这一小游戏玩法最近在TikTok上几乎掀起了全网挑战赛,热度很高。

另一方面则是由于其特别以声控小游戏以及其他TikTok上流行的小游戏当成主要宣传素材,在不到两个月内投放了近3000条素材,不仅能够吸引到游戏玩家,同时也吸引到更多的泛用户群体。

除了这款产品,在上述下载量增长榜单中,排名第三的《Tik Tap Challenge》也是一款Mini Games合集类产品,并且主要聚焦于挑战类小游戏,上线后也是将TikTok上流行的小游戏们作为宣传卖点,甚至从时间线上可以判断出,《Tik Tap Challenge》应该是在这类小玩法出现后才快速反映开发的产品。从10月20日推出,到10月26日,用一周的时间就实现了单日下载量破百万的成绩,目前每日下载量也均在万级以上。

第三,《Mini Games: Calm &Relax》捕捉热点的速度非常快,同时新增小游戏的频率相对较高,几乎每周都会有1-2次更新,每次增加2-3款新的小游戏,并且根据节日进行一些带有特色的设计(比如万圣节时增加了万圣节元素,圣诞节临近增加了雪花、雪橇等圣诞元素等)。

其次,相比更新频率来说,其所占内存不高,对手机性能相对较差的地区用户友好;画质虽然一开始表现不佳,但通过频繁的更新能够明显看到质的增长,不仅给玩家带来更多新鲜感,同时由于离线的原因,非常方便碎片化体验,即使搁置一段时间不玩,但看到自己感兴趣的小游戏也可以随时用最短的时间打开体验。综合而言非常契合拉美、中东等新兴游戏市场的玩家。

最后,最重要的是,《Mini Games: Calm &Relax》中集成的各类小游戏本身都有自己的用户群,作为一款“游戏盒子”,将这些玩法集成到一起,也就相当于把玩家集合到一起,所以能够带来持续不断的用户增长。与此同时,这类产品成本低,回报快,也能够用最小的投入带来高增长。

只不过,Mini Games虽然目前市场爆发力不错,但仍然尚未成长为类似超休闲、休闲等大品类赛道,主要原因就在于其IAA的商业模式比较单一,非常依赖用户获取,且最好是自然量。如果依赖投放买量,那么考虑到这类游戏玩法过于短平快,很难让用户长时间留存的特点,或许就会成为一个亏本的买卖,不够划算。所以后续商业化怎么发展,Mini Games的产品形态怎么融合变化,将会是想要入局这一品类的开发者需要思考和解决的主要问题。

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