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日本游戏消费调查:近两成年轻人氪金过度影响生活,付费用户比例上升

2025-04-23来源:ITBEAR编辑:瑞雪

近期,日本三井住友金融集团旗下的SMBC Consumer Finance发布了一项针对日本年轻人消费意识的调查报告,揭示了游戏消费对其日常生活的影响。这项调查覆盖了1000名年龄在20至29岁之间的年轻人,详细探讨了他们在多个消费领域的支出习惯,特别是游戏娱乐方面的开销。

调查结果显示,有21.6%的年轻人曾在游戏中进行过金钱消费,相比去年增长了5.8个百分点。值得注意的是,男性用户的付费比例更高,达到了28.2%,同比增长7.4%;而女性用户则占15%,同比增长4.2%。尽管付费用户比例上升,但平均消费金额却有所下降,整体平均支出从去年的5,138日元减少到今年的4,247日元,男性减少了1,237日元,女性减少了216日元。

在消费观念上,越来越多的年轻人愿意在游戏中投入金钱以获得优势。有17.9%的受访者表示愿意花钱以获得游戏内的优势,这一比例相比去年12.3%有了显著提升,其中男性用户占比更高,达到23.8%。同时,有20.8%的人认为不花钱就无法享受游戏的乐趣,这一观点在男性(23.2%)和女性(18.4%)中均有上升。22%的受访者不介意在游戏中花费大笔金钱来获取想要的物品或角色,这一比例相比去年也有明显增长。

然而,游戏消费也带来了一些负面影响。调查显示,有18.8%的年轻人曾因在游戏上花费过多而影响到日常生活,23.9%的人表示后悔在游戏中花钱。这一比例在男性中更高,分别有22.8%和27.2%的男性表示因游戏消费过度而影响生活和后悔消费。

在订阅制服务方面,游戏也占据了重要地位。调查发现,在使用月费制或订阅服务的用户中,视频流媒体和音乐流媒体占比最高,而游戏服务则以9.1%的占比位列第三,高于杂志、漫画和美容化妆品等服务。这显示了游戏作为娱乐内容在年轻人中的受欢迎程度。

调查还显示,日本年轻人的每月可自由支配金钱普遍不高,最多人所处的区间是1万日元以下,整体平均为34,605日元(约1774元人民币)。与去年相比,所有群体的可支配金额均有所减少。在优先考虑的家庭开支项目中,餐饮费(包括外出就餐)占比最高,达到50.1%,其次是兴趣、休闲娱乐支出(36.9%)和储蓄(34.0%)。这显示出年轻人更倾向于将预算用于兴趣和娱乐等方面,而非储蓄。

尽管面临经济压力,日本年轻人对游戏消费的热情并未减退。根据Sensor Tower的数据,2025年3月,全球消费者在移动游戏上的支出约为67.9亿美元,环比增长5.6%。其中,日本以14.3%的占比成为全球第三大移动游戏市场,这进一步证明了游戏在日本年轻人中的重要地位。

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